(감기걸린 포스팅)
치천사: 안녕하세요.. (에취!) 치천사(훌쩍)입니다.
키세: 아. 안녕하세요. 꿈과 희망, 그리고 산타 담당인 키세입니다. (움찔)
치천사: ?
키세: (슬금슬금)
치천사: 키세양, 왜 그래요?
키세: 꺄악!! 가까이 오지 마 이 병균!!
치천사: 말이 심하잖아...
키세: 시끄럽고, 더러우니까 저쯤 가 앉아! 그리고 오늘 포스팅 할 내용이나 빨리 끝내!
치천사: ...뭐, 오늘 포스팅할 내용은 MMORPG 게임 내에서의 인플레이션 구조에 대한 거야.
키세: 인플레이션?
치천사: 응. 정확히 말하자면 재화의 생산과 소비 구조라고 해야겠지.
키세: 밭이나 공장도 없는 게임에서 생산이라니? 아이템 같은 건 그냥 몹을 잡으면 나오는 거잖아.
치천사: 그 몹을 잡는다는 행위가 바로 생산이야. 필요한 노동력을 공급해서 몬스터를 물리쳐 돈과 아이템을 생산하는 거지.
치천사: 즉, 우리는 플레이어의 게임 활동을 일종의 생산 활동으로 볼 수 있다는 거야.
키세: 흐음... 그러면 소비 활동은 어떻게 되는 거야?
치천사: 바로 그게 문제야. MMORPG에는 본질적으로 소비라는 개념이 없어.
키세: 얘가 열이 많이 높은가... 헛소리를 하기 시작하네. 소비가 없긴 왜 없어?
치천사: 쿨럭쿨럭. 헛소리 아니거등? 그럼 소비 활동으로 볼 수 있는거 하나만 대 봐.
키세: 그거라면 하나가 아니라 열 개라도 댈 수 있지. 물약을 사거나, 무기를 구입하거나, 강화하려고 질렀다가 다 날려먹는다거나...
치천사: 그럼 물약을 사고, 무기를 사고, 강화하는건 왜 하는 걸까?
키세: 그야 고랩 몬스터들을 때려잡기 위해...서....... ...어라? 잠깐만.
치천사: 이제 눈치챘어?
치천사: 그래, 맞아. MMORPG 게임 내에서의 소비 행위는 소비 행위가 아니라 투자 행위야.
키세: 하지만 예외는 없어? 게임에서 하는 모든 행위가 전부 투자는 아닐 것 아냐?
치천사: 물론 예외는 어느 정도 있긴 하지만, MMORPG의 기본 목적이 레벨업인 이상, 무시해도 좋을 수준이고, 또 실제로 무시되고 있어.
키세: 아니, 잠깐. 아무리 그래도...
치천사: 그럼 플레이어가 레벨업 없이 무엇을 할 수 있는데? 채팅? 경치 구경? 경치 구경도 어느 정도 레벨이 되어야 맘대로 돌아다닐 수 있을 걸?
키세: 그러면 무기 강화하다가 실패해서 날려먹는 건 뭔데?
치천사: 투자 실패지. 현실에서 투자에 크게 실패한 사람들은 종종 자살하곤 해. 그렇다면 게임에선 어떨까?
키세: 게임을... 접겠지.
치천사: 맞아. 보통의 게임은 작고 큰 투자를 유도하고 이것이 실패할 경우 패널티를 줌으로써 인플레이션 밸런스를 유지해. 하지만 이걸 정상적인 소비 구조라고 볼 수는 없어.
치천사: 이런 방법으로는 어떻게 발악을 해도 전반적인 생산성 자체가 향상되는 것을 막을 수 없어. 그리고 소비 없이 생산성이 향상된다는 건 인플레이션이 지속된다는 말과 같아.
키세: 그렇다면... 인플레이션을 막기 위해서 무리해서 플레이어에게 패널티를 주다가는...
치천사: 플레이어는 게임을 접겠지.
치천사: 왜 이런 문제가 발생하게 되었는가는 다음에 이야기하기로 하고, 아무튼 이렇게 지속적인 인플레이션이 발생할 수 밖에 없는 구조에서, 시간이 지나면 지날 수록 플레이어들의 생산성은 상향평준화 되게 되어 있어.
치천사: 그리고 오른쪽 그림에서 오른쪽 끝 부분이 심하게 튀어 올라있는 이유는 캐릭터 레벨 상한 때문이야.
키세: 하지만 실제로는 저렇게까지 되지는 않잖아?
치천사: 맞아. 왜냐하면 만랩 캐릭터를 소모하기 위해 레벨 상한선을 높이거나, '환생'이라는 시스템을 적용하거든.
치천사: 꾸준히 이런 업데이트를 하면서, 생산성이 상향평준화 되는 것을 막을 수는 있어. 하지만 이건 만점 기준을 높여서 100점 맞던 애의 백분율 변환 점수를 50점으로 만드는 것과 같아. 겉으로 보는 생산성은 평균처럼 보일 수도 있지만, 그 안을 들여다보면 엄청난 인플레와 함께 뉴비와 올드비 사이의 엄청난 양극화가 진행되어 가고 있는 것을 볼 수 있지.
키세: 올드비들이 점점 넘사벽이 되어 가고, 게임을 처음 시작하는 뉴비들은 점점 적응하기 어려운 게임이 되겠네.
치천사: 맞아. 그리고 이런 경우에 발생하는 문제는 또 있어.
키세: 뭔데?
치천사: 처음 게임이 런칭될 때 있었던 수많은 초보자용 컨텐츠들이 대부분 거의 쓸모가 없어진다는 점이야. 특히 각 플레이어들간의 협동이 필요한 컨텐츠들은 더욱 그렇고.
키세: 흐음. MMORPG에 필연적인 문제가 있다는 건 알았어. 하지만 결국 어쩔 수 없는 문제고, 최대한 시간을 끌다가 문제가 심각해질 즈음이면 슬슬 게임 서비스를 종료해도 될 것 같은데?
치천사: 그 시간을 끈다는 것 말야. 결국은 게임 내 생산성의 향상을 억누른다는 거거든. 하지만 그렇게 되면 포기해야 하는 것들이 꽤 많아.
키세: 포기해야 하는 것들?
치천사: 대표적인 예로, 레벨 상한이나 환생 시스템을 적용한 게임을 하는 대부분의 플레이어들은 만랩이 되기 전에 게임을 접게 돼. 말하자면 제논의 역설이라고 할 수 있어. 대다수의 플레이어가 만랩에 도달하면, 게임 제작사는 만랩 상한을 높이고, 다시 대다수의 플레이어가 만랩에 도달하면 또 다시 만랩 상한을 높이게 되는 거지.
키세: 그래서, 그러면 뭘 포기해야 하는데?
치천사: 어느 누구도. 절대로. 게임을 온전히. 플레이할 수 없어.
키세: 그게 뭐 어쨌다고.
치천사: 아니, '그래서 어쩌라고'라고 하면 딱히 대답할 말이 없긴 한데... 그러니까 요점이 뭐냐면, 초보자용 컨텐츠들도 낭비되지만, 숙련자용 컨텐츠들도 마찬가지로 낭비된다는 점이야. 좀 극단적으로 말하자면, 수 개월 걸려 만든 숙련자용 컨텐츠를 이용하는 플레이어가 한 달에 열 명도 안 된다는 결과도 있을 수 있어.
키세: 좋아. 게임의 생산성 구조에 이런저런 문제가 많다는 것은 알았어. 하지만 이에 대한 대안은 있는 거야?
치천사: 물론 있지. 하지만 내가 미쳤다고 그걸 공짜로...
키세: 어디보자... 분명 이 근처에 연장을 뒀었는데...
치천사: 고. 공짜로 가르쳐 줄 수도 있지 뭐. 하지만 내용이 길어지니까 다음 편에 계속해서...
키세: 너 그렇게 튄 다음에 잠수타려고 그러지?
치천사: 아하하...;; 하지만 내용이 길어지는 건 사실이야. 대안 자체는 간단한데 왜 그런 대안을 써야 하는지에 대한 설명이 좀 복잡해서... 그리고 이런데서 말해 버리는 것 보단 이왕이면 게임회사에 취직해서 써먹어야지.
키세: 아서라. 정신 나간 게임 회사가 아니고서야 너 데려갈 데 없으니까, 그냥 써.
치천사: 님아, 말이 좀 심한듯.
키세: 니가 게임회사 사장이라면 널 갖다 쓰겠어? 대체 너의 뭘 보고 데려올 건데?
치천사: 으. 으음... 자. 잘생긴 얼굴? 아니면 세련된 매너?
키세: ...그래, 유저들 상대로 사기는 잘 치겠네. (쯧쯧)
치천사: 아무튼, 언제가 될 지는 모르지만 'MMORPG의 생산성과 인플레이션 구조 2'편으로 다시 돌아오겠습니다.
키세: 꼭 써라... 그리고 이제 꺼져. 병균 옮아.
치천사: ...네.
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