[산문시] 1월 19일의 고양이 창작소설/시



세 명이 고양이를 키웠네. 소년은 그의 도움을 받아 고양이의 목에 방울을 달았네.

고양이는 나무에 올라갔네. 처음 보는 바닥은 너무나도 높아서 고양이는 울었네.

올라가. 올라가. 고양이야. 나무 위로 더 높이.

가지 사이에 발을 딛고 발톱으로 껍질을 움켜쥐어.

자라라. 자라라. 나무야. 하늘 향해 더 높이.

더 이상 오를 곳 없어 떨어지지 않도록.

겨울이 되어 잎이 떨어지고. 나무는 깊이 잠든다.

고양이는 조용히. 가지에 매달려 그 끝을 바라본다.

미안해. 미안해. 고양이야. 이렇게 될 줄은 몰랐단다.

꼼짝 말고 가만히 있으려무나.

바닥도. 하늘도. 매한가지로 아득하니. 꼼짝 말고 있으려무나.

푸르게 벗겨진 얇디 얇은 가지.

고양이가 매달린 단 하나의 가지 위로 고양이는 발을 뻗는다.

방울이 울린다.



셜록 2시즌 3화가 끝난 뒤, 모펫과 게티스.


모펫: 다들 관심이 지나친 것 같아. "They all care so much"
...
모펫: 우리가 뭔가 잘못한 걸까? "Do you ever wonder if there's anything wrong with us?"
게티스: 죽을 놈은 죽는 거고, 충격 받을 놈은 충격 받겠지. 남을 신경쓴다는 건  장점이 아니야. "All lives end. All hearts are broken. Caring is not an advantage."


...는 텀블러에서의 드립.



그리고 셜록 2x01 화의 셜록과 마이크로프트의 대사...


셜록: 다들 서로를 돌봐주느라 바쁘네. "They all care so much"
...
셜록: 우리가 뭔가 잘못되어 있다고 생각해 본 적 없어? "Do you ever wonder if there's anything wrong with us?"
마이크로프트: 모든 삶에는 끝이 있고, 모든 마음도 상처받기 마련이다. 다른 사람을 신경쓴다는건 장점이 아니야. "All lives end. All hearts are broken. Caring is not an advantage."












[한글자막] i hate my teenage daughter s01e03 - 두 딸년 3화 번역


싱크 수작업은 수명을 줄이는군요...

의역투성이 자막입니다. 번역에 대한 지적은 감사히 받겠습니다.





[로봇심리학] 0. 신경계의 구조와 기능




로봇심리학이라는 말도 뜻도 낮선 학문에 대해 설명하려면 먼저 신경계가 어떻게 움직이는가부터 말하지 않으면 안 된다. 비록 우연찮게 로봇심리학이라는 이름을 갖긴 했지만 결국 그 본질은 인간심리학이고 인간의 정신이 움직이는 구조를 말하기 위해서는 그 구조를 이루는 기본 단위에 대한 설명이 필수적일 수 밖에 없기 때문이다.


그럼, 신경세포란 무엇일까?

자, 이것이 바로 신경세포의 대략적인 모습이다.
이런저런 것들이 많이 적혀 있지만, 유의해야 할 것은 정보수상돌기(가지돌기)에서 축색(축삭)으로 전달된다는 점이다. 그 이유는, 수상돌기는 신호 수신만이 가능하고, 축색돌기에선 신호 출력만이 가능하기 때문이다.

수신부에서 출력부까지의 신경계의 정보 전달은 세포막전기적 파도에 의해 발생하며, 전기적 파도는 세포막 안팎의 나트륨 이온(Na+)과 칼륨 이온(Na+)의 농도 변화에 의해 발생한다.

신경계의 세포막에는 나트륨-칼륨 펌프라는 단백질 복합체가 있다. 이 단백질 복합체는 2ATP를 사용해서 세 개의 나트륨 이온(3Na+)을 세포막 밖으로 내보내고, 두 개의 칼륨 이온(2K+)을 세포막 안쪽으로 가지고 들어온다.


이것을 능동수송이라 하는데, 이러한 능동수송에 의해 나트륨 이온은 세포막 안쪽보다 바깥쪽에 약 10배 이상의 농도로 존재하며, 외부의 간섭이 없을 경우, 안쪽과 바깥쪽의 전기적 기울기의 차이는 약 -70mV 를 유지하게 된다.

이렇게 유지되는 전기적 기울기는 외부 자극에 의해 댐에서 물이 터지듯 한 순간에 역전된다. 일정 강도 이상의 외부 자극이 주어질 경우(혹은 약한 자극이 연속적으로 주어질 경우) 나트륨 통로가 먼저 활짝 열리고, 미세한 차이로 칼륨 통로가 연이어 열린다. 이로 인해 세포막 바깥쪽에 있던 나트륨이 급격히 세포막 안쪽으로 밀려들어오며 세포막 안팎의 전위차는 -70mV 에서 +50mV 로 역전된다.
곧이어 칼륨이 세포막 바깥으로 빠져나가며 +50mV 였던 전위차는 급격히 원래대로 복구된다. 그리고 나트륨-칼륨 펌프가 다시 기능하기 시작해 나트륨을 세포막 바깥으로 내보내고, 칼륨을 세포막 안쪽으로 들여오기 전까지 세포는 외부 자극에 반응하지 않는 불응기에 들어선다.
이렇게 유발된 활동전위는 축색의 한쪽 끝에서 다른쪽 끝까지 파도처럼 전파되며, 수상돌기에선 수신만 가능하고 다른 한 쪽인 축색돌기쪽은 발신만이 가능하기 때문에 신경세포는 일방통행의 성격을 띄게 된다.

활동전위항상 일정한 수준의 전위차(+50mV)를 전파하며 이로 인해 전달되는 정보는 0과 1의 디지털적 신호이다. 하지만 축색이 없거나 매우 작은 국소뉴런들이나 신경세포의 수신부는 활동전위가 아닌 등급전위를 생성하며, 아날로그적으로 정보를 전달한다.

등급전위란, 전위차가 다양하고, 실무율이 적용되지 않는 막전위이다. 등급전위는 아무리 멀리 전달되더라도 항상 그 강도가 일정한 활동전위와는 달리, 먼 거리로 전달될 수록 그 크기가 점점 줄어드는 특징을 가지고 있다.



신경세포의 정보 수신과 발신은 (직접 맞닿아 있는 것을 제외하면) 다양한 화학물질(신경전달물질)을 통해 이뤄진다. 화학물질의 종류에 따라 크게 탈분극을 유발하는 종류(흥분), 과분극을 유도하는 종류(억제)가 있고, 그외에 다른 신경전달물질의 효과를 강화하거나 약화시키는 수많은 물질들(보조) 있다.

축색 끝까지 전달된 전기의 파도는 축색돌기에 포장되어 있던 신경전달물질(화학물질)을 톡 하고 터트려 신경전달물질을 수상돌기 쪽으로 분비하게 만든다. 그리고 수상돌기 쪽에는 특정 신경전달물질과 결합하는 신경전달물질 수용체가 있어, 해당 신경전달물질과 결합해 탈분극을 유발하거나 과분극을 유발한다.

수상돌기에는 신경전달물질을 분비하는 주머니가 없고, 축색돌기는 신경전달물질을 수용해 신경전달물질 분비량을 조절하긴 하지만, 수용한 신경전달물질에 의해 탈분극이 유발되지 않기 때문에 결과적으로 축색돌기와 수상돌기 사이는 일방통행의 관계가 성립되게 된다.
여기에 사용되는 신경전달물질의 종류는 꽤 많으며, 신경전달물질의 종류와 수용체의 특성에 따라 다양한 효과를 나타내게 된다.
보통 흥분을 일으키는 신경전달물질이 특정 수용기와 결합하면 억제성 효과를 일으키기도 하고, 짧고 강한 효과를 나타내는 신경전달물질이 있는가 하면, 한 번 분비되면 지속적으로 효과를 내는 신경전달물질도 있다. 그리고 근처에 신경전달물질이 결합하기에 적합한 수용체가 없으면, 신경전달물질은 아무런 기능을 하지 못하고 그대로 분해되어 불활성화되거나 혈류를 타고 다른 곳으로 확산되기도 한다.

이렇게 몸 전체로 확산되는 화학물질 중 일부는 호르몬으로 기능해 몸 전체의 기능을 조절하며, 또 거기서 몸 밖으로 확산되는 아주 적은 예외는 페로몬으로 불리며 다른 개체와의 비언어적 소통의 일부로 기능하기도 한다.



이것저것 살펴봤지만, 가장 중요한 것은 신경세포는 일방통행 구조다. 라는 것이다.

또한 축색 부분에서는 디지털적인 신호를 전달하고, 축색이 없는 부분에서는 아날로그적인 양적 신호를 전달한다. 신경세포 사이의 정보 전달은 화학물질을 통해 이뤄지며 화학물질의 종류와 수용기의 특성에 따라 다양한 효과를 내는 것이 가능하다.

개체의 정신을 구성하는 기본 단위에 대한 이해는 일단 이 정도면 충분할 것이라고 생각된다.

대강의 서론은 끝났고, 이제 다음 부터는 감각수용기와 이런 기본 단위가 조합되어 갖게 되는 다양한 기능에 대해 알아볼 것이다.



[토크] MMORPG의 생산성과 인플레이션 구조 1 게임기획


(감기걸린 포스팅)



치천사: 안녕하세요.. (에취!) 치천사(훌쩍)입니다.

키세: 아. 안녕하세요. 꿈과 희망, 그리고 산타 담당인 키세입니다. (움찔)

치천사: ?

키세: (슬금슬금)

치천사: 키세양, 왜 그래요?

키세: 꺄악!! 가까이 오지 마 이 병균!!

치천사: 말이 심하잖아...

키세: 시끄럽고, 더러우니까 저쯤 가 앉아! 그리고 오늘 포스팅 할 내용이나 빨리 끝내!

치천사: ...뭐, 오늘 포스팅할 내용은 MMORPG 게임 내에서의 인플레이션 구조에 대한 거야.

키세: 인플레이션?

치천사: 응. 정확히 말하자면 재화의 생산과 소비 구조라고 해야겠지.

키세: 밭이나 공장도 없는 게임에서 생산이라니? 아이템 같은 건 그냥 몹을 잡으면 나오는 거잖아.

치천사: 그 몹을 잡는다는 행위가 바로 생산이야. 필요한 노동력을 공급해서 몬스터를 물리쳐 돈과 아이템을 생산하는 거지.


치천사: 즉, 우리는 플레이어의 게임 활동을 일종의 생산 활동으로 볼 수 있다는 거야.

키세: 흐음... 그러면 소비 활동은 어떻게 되는 거야?

치천사: 바로 그게 문제야. MMORPG에는 본질적으로 소비라는 개념이 없어.

키세: 얘가 열이 많이 높은가... 헛소리를 하기 시작하네. 소비가 없긴 왜 없어?

치천사: 쿨럭쿨럭. 헛소리 아니거등? 그럼 소비 활동으로 볼 수 있는거 하나만 대 봐.

키세: 그거라면 하나가 아니라 열 개라도 댈 수 있지. 물약을 사거나, 무기를 구입하거나, 강화하려고 질렀다가 다 날려먹는다거나...

치천사: 그럼 물약을 사고, 무기를 사고, 강화하는건 왜 하는 걸까?

키세: 그야 고랩 몬스터들을 때려잡기 위해...서.......      ...어라? 잠깐만.

치천사: 이제 눈치챘어?


치천사: 그래, 맞아. MMORPG 게임 내에서의 소비 행위는 소비 행위가 아니라 투자 행위야.

키세: 하지만 예외는 없어? 게임에서 하는 모든 행위가 전부 투자는 아닐 것 아냐?

치천사: 물론 예외는 어느 정도 있긴 하지만, MMORPG의 기본 목적이 레벨업인 이상, 무시해도 좋을 수준이고, 또 실제로 무시되고 있어.

키세: 아니, 잠깐. 아무리 그래도...

치천사: 그럼 플레이어가 레벨업 없이 무엇을 할 수 있는데? 채팅? 경치 구경? 경치 구경도 어느 정도 레벨이 되어야 맘대로 돌아다닐 수 있을 걸?

키세: 그러면 무기 강화하다가 실패해서 날려먹는 건 뭔데?

치천사: 투자 실패지. 현실에서 투자에 크게 실패한 사람들은 종종 자살하곤 해. 그렇다면 게임에선 어떨까?

키세: 게임을... 접겠지.

치천사: 맞아. 보통의 게임은 작고 큰 투자를 유도하고 이것이 실패할 경우 패널티를 줌으로써 인플레이션 밸런스를 유지해. 하지만 이걸 정상적인 소비 구조라고 볼 수는 없어. 
치천사: 이런 방법으로는 어떻게 발악을 해도 전반적인 생산성 자체가 향상되는 것을 막을 수 없어. 그리고 소비 없이 생산성이 향상된다는 건 인플레이션이 지속된다는 말과 같아.

키세: 그렇다면... 인플레이션을 막기 위해서 무리해서 플레이어에게 패널티를 주다가는...

치천사: 플레이어는 게임을 접겠지.

치천사: 왜 이런 문제가 발생하게 되었는가는 다음에 이야기하기로 하고, 아무튼 이렇게 지속적인 인플레이션이 발생할 수 밖에 없는 구조에서, 시간이 지나면 지날 수록 플레이어들의 생산성은 상향평준화 되게 되어 있어.
치천사: 그리고 오른쪽 그림에서 오른쪽 끝 부분이 심하게 튀어 올라있는 이유는 캐릭터 레벨 상한 때문이야.

키세: 하지만 실제로는 저렇게까지 되지는 않잖아?

치천사: 맞아. 왜냐하면 만랩 캐릭터를 소모하기 위해 레벨 상한선을 높이거나, '환생'이라는 시스템을 적용하거든.
치천사: 꾸준히 이런 업데이트를 하면서, 생산성이 상향평준화 되는 것을 막을 수는 있어. 하지만 이건 만점 기준을 높여서 100점 맞던 애의 백분율 변환 점수를 50점으로 만드는 것과 같아. 겉으로 보는 생산성은 평균처럼 보일 수도 있지만, 그 안을 들여다보면 엄청난 인플레와 함께 뉴비와 올드비 사이의 엄청난 양극화가 진행되어 가고 있는 것을 볼 수 있지.

키세: 올드비들이 점점 넘사벽이 되어 가고, 게임을 처음 시작하는 뉴비들은 점점 적응하기 어려운 게임이 되겠네.

치천사: 맞아. 그리고 이런 경우에 발생하는 문제는 또 있어.

키세: 뭔데?

치천사: 처음 게임이 런칭될 때 있었던 수많은 초보자용 컨텐츠들이 대부분 거의 쓸모가 없어진다는 점이야. 특히 각 플레이어들간의 협동이 필요한 컨텐츠들은 더욱 그렇고.

키세: 흐음. MMORPG에 필연적인 문제가 있다는 건 알았어. 하지만 결국 어쩔 수 없는 문제고, 최대한 시간을 끌다가 문제가 심각해질 즈음이면 슬슬 게임 서비스를 종료해도 될 것 같은데?

치천사: 그 시간을 끈다는 것 말야. 결국은 게임 내 생산성의 향상을 억누른다는 거거든. 하지만 그렇게 되면 포기해야 하는 것들이 꽤 많아.

키세: 포기해야 하는 것들?

치천사: 대표적인 예로, 레벨 상한이나 환생 시스템을 적용한 게임을 하는 대부분의 플레이어들은 만랩이 되기 전에 게임을 접게 돼. 말하자면 제논의 역설이라고 할 수 있어. 대다수의 플레이어가 만랩에 도달하면, 게임 제작사는 만랩 상한을 높이고, 다시 대다수의 플레이어가 만랩에 도달하면 또 다시 만랩 상한을 높이게 되는 거지.
키세: 그래서, 그러면 뭘 포기해야 하는데?

치천사: 어느 누구도. 절대로. 게임을 온전히. 플레이할 수 없어.

키세: 그게 뭐 어쨌다고.

치천사: 아니, '그래서 어쩌라고'라고 하면 딱히 대답할 말이 없긴 한데... 그러니까 요점이 뭐냐면, 초보자용 컨텐츠들도 낭비되지만, 숙련자용 컨텐츠들도 마찬가지로 낭비된다는 점이야. 좀 극단적으로 말하자면, 수 개월 걸려 만든 숙련자용 컨텐츠를 이용하는 플레이어가 한 달에 열 명도 안 된다는 결과도 있을 수 있어.

키세: 좋아. 게임의 생산성 구조에 이런저런 문제가 많다는 것은 알았어. 하지만 이에 대한 대안은 있는 거야?

치천사: 물론 있지. 하지만 내가 미쳤다고 그걸 공짜로...

키세: 어디보자... 분명 이 근처에 연장을 뒀었는데...

치천사: 고. 공짜로 가르쳐 줄 수도 있지 뭐. 하지만 내용이 길어지니까 다음 편에 계속해서...

키세: 너 그렇게 튄 다음에 잠수타려고 그러지?

치천사: 아하하...;; 하지만 내용이 길어지는 건 사실이야. 대안 자체는 간단한데 왜 그런 대안을 써야 하는지에 대한 설명이 좀 복잡해서... 그리고 이런데서 말해 버리는 것 보단 이왕이면 게임회사에 취직해서 써먹어야지.

키세: 아서라. 정신 나간 게임 회사가 아니고서야 너 데려갈 데 없으니까, 그냥 써.

치천사: 님아, 말이 좀 심한듯.

키세: 니가 게임회사 사장이라면 널 갖다 쓰겠어? 대체 너의 뭘 보고 데려올 건데?

치천사: 으. 으음... 자. 잘생긴 얼굴? 아니면 세련된 매너?

키세: ...그래, 유저들 상대로 사기는 잘 치겠네. (쯧쯧)

치천사: 아무튼, 언제가 될 지는 모르지만 'MMORPG의 생산성과 인플레이션 구조 2'편으로 다시 돌아오겠습니다.

키세: 꼭 써라... 그리고 이제 꺼져. 병균 옮아.

치천사: ...네.




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